top of page

أهداف اللقاء:

 1. معرفة الزوايا والاطوال.

 2. معرفة الزوايا الخارجية.

 3. معرفة البرمجة بواسطة نصوص.

 4. معرفة تحديد مكان السلحفاة من خلال عدة اوامر.

 5.معرفة اوامر التكرار.

 6. حل المشكلات التي سنقوم بطرحها للطلاب.

 

 

سيرورة اللقاء:

 في البداية سنقوم بالتأكد من ان جميع الطلاب قاموا بتسجيل الدخول الى البيئة وان لدى الجميع اسم مستخدم خاص به ومن ثم سنقوم بحل تمارين المتبقية مع الطلاب والتي من خلالها سيذوت الطالب مفهوم الاوامر وفي النهاية سنقول للطلاب ان يفكروا بمشروع خاص بهم يقومون ببرمجته في هذه البيئة لكي يتم عرضة في نهاية الدورة امام الطلاب .

 

في هذا اللقاء سنتطرق الى الاومر التالية:

الأمر الاول:

home

Moves the turtle to center, pointing upwards

Example:home

الامر الثاني:

setx NUM_x

Move turtle to the specified X location

Example:setx 100

 

الأمر الثالث:

sety NUM_y

Move turtle to the specified Y location

Example:sety 200

 

الأمر الرابع:

setxy NUM_X NUM_Y

Move turtle to the specified location

Example:setxy 100 100

 

الأمر الخامس:

setheading , seth

Rotate the turtle to the specified heading

Example:sh 145

الأمر السادس:

repeat X [ statements ... ]

Repeat statements X times

Example:repeat 4 [ fd 50 rt 90]

مدة اللقاء: ساعة  (8:45- 8:00)

27.5.21

تكملة أسئلة الرسومات ليتم برمجتها:

اللقاء سيكون في المدرسة بشكل وجاهي.

اللقاء الرابع عشر

bottom of page