top of page
أهداف اللقاء:
1. معرفة الزوايا والاطوال.
2. معرفة الزوايا الخارجية.
3. معرفة البرمجة بواسطة نصوص.
4. معرفة تحديد مكان السلحفاة من خلال عدة اوامر.
5.معرفة اوامر التكرار.
6. حل المشكلات التي سنقوم بطرحها للطلاب.
سيرورة اللقاء:
في البداية سنقوم بالتأكد من ان جميع الطلاب قاموا بتسجيل الدخول الى البيئة وان لدى الجميع اسم مستخدم خاص به ومن ثم سنقوم بحل تمارين المتبقية مع الطلاب والتي من خلالها سيذوت الطالب مفهوم الاوامر وفي النهاية سنقول للطلاب ان يفكروا بمشروع خاص بهم يقومون ببرمجته في هذه البيئة لكي يتم عرضة في نهاية الدورة امام الطلاب .
في هذا اللقاء سنتطرق الى الاومر التالية:
الأمر الاول:
home
Moves the turtle to center, pointing upwards
Example:home
الامر الثاني:
setx NUM_x
Move turtle to the specified X location
Example:setx 100
الأمر الثالث:
sety NUM_y
Move turtle to the specified Y location
Example:sety 200
الأمر الرابع:
setxy NUM_X NUM_Y
Move turtle to the specified location
Example:setxy 100 100
الأمر الخامس:
setheading , seth
Rotate the turtle to the specified heading
Example:sh 145
الأمر السادس:
repeat X [ statements ... ]
Repeat statements X times
Example:repeat 4 [ fd 50 rt 90]
مدة اللقاء: ساعة (8:45- 8:00)
27.5.21
تكملة أسئلة الرسومات ليتم برمجتها:
اللقاء سيكون في المدرسة بشكل وجاهي.
اللقاء الرابع عشر
bottom of page